Adjust 日本ゼネラルマネージャー 佐々直紀氏に聞く、ハイパーカジュアルゲームをヒットさせる4つのヒント

Adjust 日本ゼネラルマネージャー 佐々直紀氏に聞く、ハイパーカジュアルゲームをヒットさせる4つのヒント

Web広告・マーケティングのいまをお届けするsyncAD(シンクアド)インタビュー第15弾は、Adjustの日本ゼネラルマネージャーとして、日本オフィスを統括する佐々直紀氏に「ハイパーカジュアルゲームをヒットさせる4つのヒント」についてお話を伺いました。

⼿軽に楽しめ「やめられない、とまらない」ハイパーカジュアルゲームは、すぐにプレイでき、またいつでもリスタートできることからも⾮常に⾼い⼈気を得ています。新型コロナウイルスの流⾏により⼈々が⾃粛⽣活を強いられる中、もっとも⼈気で遊ばれているモバイルゲームとなりました。2019年12⽉から2020年3⽉までの期間で、世界中のハイパーカジュアルゲームのインストール数は2倍以上(104%の上乗せ)となりました。

ユーザーによるゲーム接触数にも⽬を⾒張るものがあります。Adjustのデータによると、新型コロナウイルスの影響によるロックダウンが⾏われた2020年3⽉、世界中のアプリセッションは72%増加しました。これは、⼈々がハイパーカジュアルゲームに⾃粛中の娯楽とちょっとした合間の気分転換を求めたためです。中国の300%増を筆頭に、多くの国でセッション数は 急上昇し、⽇本では137%増となりました。新型コロナウイルス感染拡⼤による⾃粛⽣活が ハイパーカジュアルゲームのブームを引き起こしたと⾒られる⼀⽅、これほどの成功を収めるまでには⻑い道のりがありました。

ハイパーカジュアルゲームはシンプルであるがゆえに、魅⼒的なデザインと、ユーザーを引き込むゲーム進⾏が必要です。ゲームは、ユーザーのデバイスの容量を消費しないよう、いくつかの短いステージで構成されています。しかし、ゲームがどれだけシンプルであっても必ずしも⼈気が出るとは限りません。そこで開発者向けに、ハイパーカジュアルゲームを成功に導くための4つのヒントを紹介します。

ゲーム・メカニクスをしっかりと検討する

ハイパーカジュアルゲームの開発を始める前に、ゲームを機能させる「メカニクス」について検討することは不可⽋です。シンプルさは、こうしたゲームの鍵となります。開発者はメカニクスを駆使しながらも容量は軽くし、尚且つユーザーを惹きつけるゲームを作り出す必要があります。以下はユーザーを魅了するハイパーカジュアルゲームに使われるメカニクスの例です。

  1. タイミングメカニクス:「タップメカニクス」とも呼ばれ、ユーザーは適切なタイミングで画⾯をタップしてアクションを完了させます。このメカニクスが使われているゲームの例として、「Run Race 3D」があります。
  2. 上昇・落下メカニクス:上昇または落下するオブジェクトを表⽰するメカニクスです。「Helix Jump」にこのメカニクスが使われています。
  3. 積み重ねメカニクス:これはユーザーがオブジェクトを積み重ねていくメカニクスです。多くの場合他のメカニクスも⼀緒に使われます。「Cat Stack」はこのメカニクスが使われているゲームの良い例です。

メカニクスの種類は他にもあります。このガイドで、ハイパーカジュアルゲームに⼀般的に使われる9種類のメカニクスについてご覧いただけます。

⾃動化の導⼊

ハイパーカジュアルゲームがアプリストアで席巻するためには⾃動化の導⼊が必要となってきます。ハイパーカジュアルゲームをスケールするには、膨⼤な数のキャンペーンをうつこ とが必要で、⼈が管理するのには限界があります。例えば、20のネットワークで20のキャンペーンを⾏っている場合、400のキャンペーンを管理しなければなりません。さらに、⽇々の⼊札やボリュームの調整、クリエイティブの最適化、効果を確認するためのA/Bテストの実施など膨⼤な作業量が発⽣し、⼀般的なマーケティング部⾨やUAチームのみで管理するのは容易くありません。⾃動化ツールを導⼊することにより、400のキャンペーンを管理するだけでなく、キャンペーンの規模を4,000や40,000に拡⼤することも可能にします。

収益化のスイートスポットを⾒つける

ハイパーカジュアルゲームはごく短いステージから構成されており(ユーザーあたり 1.56/⽇)、ゲームへのスティッキネス(粘着性)は11%と、他全てのゲームを組み合わせた パーセンテージ (24%)よりも低くなっています。しかし、これこそハイパーカジュアルゲームの特徴なのです。ハイパーカジュアルゲームは、ユーザーの粘着性がより強い他のゲームにはない強みがあります。1分間にプレイされるゲームよりも多くの広告を表⽰でき、オーディエンスの興味を引きつけつつ、より収益を⽣み出すことができます。

マーケターは広告予算を投⼊し、より広告を表⽰させようとするかもしれませんが、ユーザーには許容できる限界があります。データによると、1分あたり4つの広告を表⽰することはやり過ぎですが、多くのゲームがこれより少ない広告しか表⽰していません。つまり、適切な数の広告をオーディエンスに表⽰し、収益を得る、その機会を逃しているのです。スイートスポットは、1分あたりの広告数が2〜3と考えられ、適切に設定しさえすればハイパーカジュアルゲームの開発会社は、最⼤10%の増収を図ることができます。

「雪だるま式」成⻑を促進する

ハイパーカジュアルゲームの開発会社にとっての成功は、他社とは少し異なるかもしれません。任意のひとつのゲームに関⼼はなく、運⽤アプリ全体の1⽇あたりのアクティブユーザー数がより重視されます。これらの開発会社は、ひとつひとつのゲームのプレイ期間の短さを利⽤した、「雪だるま式」と呼ばれるユーザー動線を作り上げました。

ユーザーが1つのゲームに飽きて来ると、ハイパーカジュアルゲームの開発会社は、同ゲームアプリの中でユーザーに対し、別のゲームの広告を表⽰します。ユーザーは1つ⽬のゲームから離脱するかもしれませんが、広告を利⽤し次のアプリに誘導することでユーザーを維持できます。さらに多くの広告を表⽰するこのアプローチにより、ハイパーカジュアルゲームの開発会社はユーザーを維持しつつ、成⻑を続けてており、さらに収益をもたらすことが証明されています。

参⼊へのチャンスは今!

こうしたデータを⾒れば明らかなように、現在、世界中のユーザーがこれまで以上にゲームを楽しんでおり、ユーザーの広告に対するエンゲージメントも増加しています。この傾向は、ハイパーカジュアルゲーム独⾃の収益化モデルがその強みを⼗分に発揮していることによります。ハイパーカジュアルゲームを開発する際はここに⽰した4つのヒントを活⽤し、正しい意思決定をすることで、時代の潮流に乗ってハイパーカジュアルゲームを成功へと導くことができるのです。

この度はご協力誠にありがとうございました。

Adjust 日本ゼネラルマネージャー 佐々直紀プロフィール

佐々 直紀(さっさ なおき)
Adjust 日本ゼネラルマネージャー 佐々 直紀(さっさ なおき)
■ドイツ発のモバイルアプリ計測プラットフォーム”Adjust”の日本ゼネラルマネージャーとして、日本オフィスを統括

■多くのスタートアップを立ち上げから軌道に乗せた経験を持つ

■アプリ広告の計測に関して深い知見を持つ第一人者

1974年生まれ。2000年4月からデジタルマーケティングに携わり、オンラインモールのキュリオシティ、Yahoo!ショッピング、ショッピングサーチビカム、リターゲティング・DMPのVizuryにてAE、AM、マーケティング業務を経験。2016年1月からTUNEの日本法人の立ち上げメンバーとして、本格的にアプリ計測分野に参入、2016年11月よりAdjustに参画。数々のスタートアップの立ち上げから軌道に乗せた経験を生かし、日本ゼネラルマネージャーとしてAdjustの日本オフィスを統括している。

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インタビュー adjust様