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株式会社オトナルは、株式会社Hakuhodo DY ONEの子会社である株式会社ARROVAと提携して、オンラインゲーム向けに没入型ゲーム内広告アドネットワーク「IMASIVE(イマシブ)」を提供開始します。
日本国内におけるゲーム市場は、2023年に2兆1,255億円に達し、過去最高の市場規模となっています。オンラインプラットフォームカテゴリーの成長に伴い、ゲーム人口も5,553万人(前年比2.8%増)まで増加しました。*
また10〜20代では、インターネットユーザーの20%がオンライン・ソーシャルゲームをモバイル機器でプレイしています。インターネット利用の平均利用時間においても10代ではSNS、動画サイトに次いで高い数値を示しているなど、ゲームは若年層を中心に重要なデジタルメディアとなりつつあります。**
このたび、オトナルは株式会社Hakuhodo DY ONEの子会社である株式会社ARROVAと提携し、アプリ媒体社向けに没入型ゲーム内広告アドネットワーク「IMASIVE(イマシブ)」を提供開始します。
「IMASIVE」は、「ゲーム内音声広告」を含むゲームプレイを中断しないユーザー体験に考慮したネイティブなゲーム広告の配信ソリューションです。ゲームをプレイしている若年層の広告への忌避感をなくし、接触したユーザーへブランド認知と好意形成を促すことができます。
* ファミ通ゲーム白書 2024
* CESA ゲーム産業レポート2024
** 令和4年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査(2023年6月 総務省情報通信政策研究所)
没入型ゲーム内広告アドネットワーク「IMASIVE(イマシブ)」には、以下のような特徴があります。
・情報収集欲求の高い余暇タイミングに接触可能
ゲームのプレイヤーの多くは新規体験に対する高い需要があり、広告が情報収集として位置づいている傾向があります。広告主は、情報収集欲求の高い若年層に訴求することができます。
・ゲームプレイを中断しない形での広告配信
ゲームをプレイしている若年層の邪魔をしない広告設計となっており、接触したユーザーへブランド認知と好意形成を促すことができます。
・すき間/ながら時間へのリーチが可能
ゲームプレイ中という、ユーザーがリフレッシュしている時間に広告を訴求します。すき間/ながら時間という、ユーザーが気分転換するタイミングのため、広告への忌避感がない状態で広告を訴求できます。
1. ゲーム内音声広告
ゲームプレイ中に再生される音声広告フォーマットです。ゲームのプレイを阻害しない形で同時にクリッカブルなボタンが表示されるため、プレイヤーにも好印象な広告体験を提供することができます。
2. インゲーム看板広告
ゲーム空間を構築するオブジェクトとして、空間に組み込む画像・動画広告フォーマットです。広告枠がゲーム内に自然に設置されることによって、コンテンツのリアリティが向上する効果もあります。
3. ローディングリワード広告
ゲームのローディング中に再生され、視聴後にインセンティブがユーザーに付与される動画広告フォーマットです。ローディングの待ち時間にインセンティブつきの広告が掲載されるので、広告に対する忌避感を感じづらいという特徴があります。
配信結果として、カテゴリーごとの配信数、カテゴリーごとの消化金額、期間ごとの配信数/消化金額、クリエイティブごとの配信数/消化金額のカテゴリーでレポーティングが可能です。オプションとして、デジタル音声広告に接触した広告接触者と非接触者に分けたアンケート(ブランドリフト調査)を行い、広告の認知〜購入意向までの効果を図ることもできます。
◯没入型ゲーム内広告アドネットワーク「IMASIVE(イマシブ)」の媒体概要/広告メニューについては下記から詳細をご覧ください。
媒体概要・広告サンプル
https://otonal.co.jp/audioad/imasive/
資料ダウンロード
https://otonal.co.jp/download-list/imasive_dl